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爆炒AI、爆款缺失的當下,游戲業等來了“崩鐵”

最近游戲圈里的大事,必然是《崩壞:星穹鐵道》公測無疑了。


【資料圖】

周三,由米哈游研發并發行的3D銀河冒險主題回合制策略游戲《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱《崩鐵》)開啟全球同步公測。

在《原神》之后,圈內對于米哈游的此次新作可謂極盡關注之所能,早在發布之前,預下載階段就登頂全球113個國家和地區的App Store免費榜。

而在發布首日,《崩鐵》也毫無懸念地空降App Store免費榜第一、位居中國iOS游戲暢銷榜冠軍。

在中國大陸市場之外,《崩鐵》的熱度也不逞多讓,上線后已位居美國、日本、韓國iOS暢銷榜第3,拿下了新加坡、中國香港暢銷榜冠軍,位列全球24個國家和地區iOS暢銷榜TOP10。

目前而言,《崩鐵》已經可以稱得上“出道即巔峰”。

而游戲業等待一個“爆款”已經多時——尤其是在AI概念火熱的當下。

自ChatGPT爆火以來,資本市場圍繞著AI概念的炒作可謂“曠日持久”,而游戲作為與AI相關概念板塊,今年以來漲幅超過了70%。

然而,自《原神》之后,游戲業(尤其是手游)再也沒有出現過下一個爆款,游戲板塊的上漲更多的只是炒作的狂歡。

2022年全球手游收入排行榜中,排名前列的都是“老熟人”——王者榮耀、和平精英、原神——而《原神》都已經是三年以前推出的游戲了。

那么,作為創造出《原神》的米哈游的又一力作,《崩鐵》會是這個爆款嗎?

爆款預定?

就目前各大游戲博主放出的測評來看,《崩鐵》的制作從游戲設定、戰斗機制、美術、音樂等方面都是下足了心思。

值得注意的是,米哈游沒有沿用數字編號為這一作品命名,而是直接使用《崩鐵》作為副標題,似乎暗示了本作與前作之間的差異。

也正因如此,雖然與前作保持著相同的世界觀,但《崩鐵》將故事從原本的地球與學園直接搬到了宇宙。

在《崩鐵》中,玩家扮演的是一名開拓者,乘著“星穹列車”到宇宙中的各個星球展開冒險。

與米哈游過去的所有游戲不同的是,《崩鐵》采用的是即時回合制的戰斗模式,這也是米哈游第一次采用回合制玩法。

從畫面表現上看,《崩鐵》更是可圈可點。無論是列車內部還是星際空間中的場景,都有著非常豐富的元素和細節,比如細膩的燈光效果、流動的煙霧和霓虹燈光、場景中不同角度的鏡頭和視角等等。

在戰斗場景中,技能的特效也相當豐富和華麗,大大增加了游戲的視覺沖擊力。

另外,在劇情文本方面,米哈游也下了大功夫。

據報道,《崩鐵》已經嘗試將AI工具應用到了角色行為管理、3D建模調優、NPC臺詞等多個方面,并希望在未來打造出“對話永不重復的智能NPC”。

在AI的運用下,玩家們發現,甚至路邊的一個垃圾桶也能寫出五百字小作文。

臺詞中玩梗的密集程度也堪稱一絕。

對于《崩鐵》這款游戲本身,目前圈內大部分的評價都集中于傳統的回合制玩法上,畢竟畫面和劇情都已經足夠優秀。

在《崩鐵》制作人大衛接受的一次采訪中,我們可以看到米哈游此次選擇回合制,主要是為了擴大玩家的接受度:

其實《星穹鐵道》之所以會選擇回合制戰斗,原因還不完全在于沉浸感本身。

過去我們可能已經通過《崩壞3》,讓喜歡動作類游戲的玩家體會到了米哈游旗下產品的魅力……但對于更多玩家來說,動作游戲操作要求高,對新手不友好,所以它的接受度沒那么廣泛。而回合制RPG的關鍵樂趣在于制定細致的戰術策略,以及通過思考獲取勝利的快感,可謂是十分獨特的魅力所在。

就我個人看來, 米哈游的自身定位并非一家單純的游戲公司,而是一家“提供娛樂產品的科技公司”,我們希望向動作游戲玩家以外的,更大范圍的人群,提供不同的娛樂產品選項。

基于以上緣由,我們從立項初期便確定了“較為輕度&偏運營方向”的游戲品類,決定將《星穹鐵道》打造成回合制戰斗RPG。

而為了“玩家接受度”而選擇回合制,也正是米哈游“破圈”的一次嘗試。

走出去

眾所周知,由“技術宅”創辦的米哈游,自始至終走的都是二次元、對標“死宅”的產品路線。

然而,亞文化本身就是小眾的代名詞,縱然米哈游已經將版圖擴大至二次元文化發源地的日本,其對標群體也天然限制了收入天花板的高度。

這樣的結果是,2022年,米哈游總營收425億元,而另一家游戲“大廠”騰訊,游戲收入1707億元。

正如華盛通分析指出:

騰訊就像學校里的大食堂,做的什么都會有人圖方便去吃,雖然比較難吃。

米哈游就像校外小吃一條街的小餐館,有兩手不錯的招牌菜,就是沒事總被人舉報消防找個茬什么的。

前者對標的是所有人,質量雖差,市場卻大;后者則是小而美,評價雖高,客源卻少。

走出去,成為了米哈游的一個亟待實現的目標。

畢竟米哈游的愿景是要在2030年“打造出全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界”。

要實現這個目標,不僅要用戶,更需要源源不斷的成本投入。

去年八月,米哈游曾透露,《原神》的維護費用超過40億,是全球最“貴”的游戲。

因此,光靠《原神》,或者光靠二次元群體氪金,要維持高增長的收入是很難的。

畢竟,就算是薅羊毛,也不能只逮著一群羊薅。

原神“保駕護航”?

不過,《崩鐵》的出道即巔峰,也免不了《原神》的加持。

游戲圈博主“游戲價值論”指出,米哈游看似大膽走出舒適區挑戰回合制,但在設計上依舊是從熟悉的領域向外探索的謹慎模式。

和電影公司熱衷于開發系列電影一樣,無論大小團隊,以IP為軸心進行系列化也是最常見的做法。如果說這些系列化同玩法的迭代是1.0,不同玩法的產品矩陣是2.0(如手游時代王者榮耀和陰陽師就是典型的例子),米哈游將旗下不同IP、不同玩法的作品交叉,可以說是一種3.0的思路。

簡而言之,崩鐵是極大借鑒《原神》系統設計,與回合制做減法融合而成的產物,以便《原神》龐大基數的玩家群體迅速上手,形成另類的用戶導入。

如圖所示,游戲的系統框架可以說與《原神》保持高度一致。在角色設計上,依然遵循普攻、Q、E三板斧以及6命座+專武的模式。

除設計外,《崩鐵》的美術、劇情也都是米哈游繼續貫徹強調沉浸感的產物。

“游戲價值論”指出,這種“站在《原神》肩膀上”的做法提供了品牌建設的另一個思路:

用戶對于游戲品牌的認知并不只是IP下的角色、美術、世界觀等部分,時刻接觸游戲設計的熟悉感也可以成為旗下不同產品交叉導量的有效途徑。

更關鍵的是,這種交叉同樣是在玩法融合的大框架進行,引入變量創造屬于自己的獨特回合制體驗?;蛟S并不完美,但配合米哈游成熟的沉浸感大禮包以及《原神》坐擁的龐大號召力,一舉幫助崩鐵原地起飛。

因此,雖然《崩鐵》看似大膽地選擇了回合制,但本質上依舊是米哈游參考大量《原神》成功的經驗。

在此基礎上,米哈游進行了玩法的調整,不失為一種謹慎而折中的探索。

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